Movimientos en el plano
Un movimiento o isometría cambia una figura de sitio sin cambiar su forma ni su tamaño. En el plano hay tres: traslaciones, giros y simetrías.
Transformaciones geométricas, isometrías y semejanzas, movimientos directos e inversos, vectores y traslaciones con coordenadas, giros, simetría central y axial, ejes de simetría, composición de movimientos, mosaicos, frisos y rosetones.
01Las piezas del Tetris
En el Tetris solo puedes hacer dos cosas con una pieza: deslizarla hacia los lados y girarla de 90° en 90°. Por mucho que lo intentes, la pieza en S nunca se convierte en la pieza en Z, aunque sean idénticas en forma y tamaño. Una es el reflejo de la otra en un espejo.
Deslizar, girar y reflejar son los tres movimientos del plano. Cambian una figura de sitio sin deformarla. En este tema verás cómo se describe cada uno con precisión, por qué el reflejo es distinto de los otros dos y cómo se combinan para decorar un suelo o un palacio entero.
02Transformar una figura
Una transformación geométrica es una regla que lleva cada punto del plano a otro, su imagen. Aplicada a una figura, da otra figura, su transformada. Hay tres grandes familias.
Isometrías o movimientos: conservan las distancias y los ángulos. La figura se mueve, pero tiene la misma forma y el mismo tamaño. Semejanzas: conservan los ángulos y la proporción entre las longitudes, pero cambian el tamaño, como las muñecas rusas, cada una igual a la anterior en pequeño. Deformaciones: no conservan ni lo uno ni lo otro, como una foto estirada solo a lo ancho para que llene la pantalla, en la que las caras se ven anchas.
| ✓ | una pieza del Tetris que baja y giraisometría: ni cambia de forma ni de tamaño |
| ✓ | el dibujo proyectado en la pizarra digitalsemejanza: es el mismo dibujo, más grande |
| ✗ | estirar una foto solo a lo ancho es una semejanzacambia las proporciones: un círculo se vuelve óvalo; es una deformación |
| ✗ | ampliar una figura al doble es un movimientocambia el tamaño: es una semejanza |
| ✗ | la sombra de un palo a lo largo del díase alarga y se acorta según la hora: no conserva las distancias |
03Directos e inversos
Recorre los vértices de un triángulo en orden A, B, C. Si vas en sentido contrario a las agujas del reloj, después de trasladarlo o girarlo seguirás yendo en ese sentido: la orientación se conserva. Esos movimientos se llaman directos.
Después de una simetría axial, el recorrido A, B, C va al revés, en el sentido de las agujas. La figura es igual pero «dada la vuelta», y no se puede superponer a la original sin levantarla del plano. Es un movimiento inverso.
Por eso en el capó de las ambulancias la palabra AMBULANCIA está escrita al revés: el conductor de delante la lee bien en su retrovisor, que aplica una simetría. Y por eso la cámara delantera del móvil te muestra como en un espejo.
| ✓ | una traslacióndirecta: la figura no se da la vuelta |
| ✓ | un giro de 90°directo: se puede hacer girando una pieza sobre la mesa |
| ✗ | la pieza S se convierte en la Z girándola 180°S y Z son simétricas: hace falta un movimiento inverso |
| ✗ | una simetría axial conserva la orientaciónla invierte: lo que iba en un sentido pasa a ir en el contrario |
04Vectores
Un vector es una flecha que va de un punto A, su origen, a otro B, su extremo. Tiene tres características: el módulo, que es su longitud; la dirección, que es la de la recta que lo contiene; y el sentido, que indica hacia dónde apunta la flecha.
Sus coordenadas se calculan restando las del origen a las del extremo. De A(−1, 3) a B(5, −5): (5 − (−1), −5 − 3) = (6, −8). Seis a la derecha y ocho hacia abajo.
El módulo sale con Pitágoras: √(6² + 8²) = √100 = 10. El vector (−6, 8) tiene el mismo módulo y la misma dirección, pero sentido contrario: va de B a A.
El salto del caballo en el ajedrez es un vector: (2, 1), (1, 2), (−2, 1) y otros cinco. Todos tienen el mismo módulo, √5, pero distinta dirección o sentido.
| ✓ | de A(−1, 3) a B(5, −5): vector (6, −8)extremo menos origen: 5 + 1 = 6 y −5 − 3 = −8 |
| ✗ | el vector de A a B es (−6, 8)se ha restado al revés: ese va de B a A |
| ✗ | el módulo de (6, −8) es 6 + 8 = 14se calcula con Pitágoras: √(36 + 64) = 10 |
| ✗ | (6, −8) y (−6, 8) son el mismo vectortienen igual módulo y dirección, pero sentido opuesto |
05Traslaciones
Una traslación desplaza todos los puntos de una figura la misma distancia, en la misma dirección y en el mismo sentido. Queda determinada por un vector, el vector de traslación.
Con coordenadas basta sumar. El triángulo de vértices P(−3, 1), Q(0, 4) y R(2, −2), trasladado con el vector (5, −3), pasa a P′(2, −2), Q′(5, 1) y R′(7, −5). Todo el triángulo baja tres y avanza cinco.
Para deshacerla se usa el vector opuesto, (−5, 3). Dos traslaciones seguidas son otra traslación cuyo vector es la suma: (5, −3) seguido de (−2, 6) equivale a (3, 3).
Un ejemplo sorprendente: en una noria, la rueda gira, pero cada cabina, que cuelga siempre derecha, no gira. Entre dos posiciones de una misma cabina hay una traslación.
| ✓ | R(2, −2) con el vector (5, −3) va a R′(7, −5)2 + 5 = 7 y −2 − 3 = −5 |
| ✓ | los peldaños de una escalera mecánicatodos avanzan lo mismo y en la misma dirección |
| ✗ | Q(0, 4) con el vector (5, −3) va a Q′(−5, 7)se ha restado el vector en vez de sumarlo: es Q′(5, 1) |
| ✗ | para trasladar un triángulo basta mover un vérticese mueven todos con el mismo vector; si solo se mueve uno, la figura se deforma |
06Giros
Un giro queda determinado por tres cosas: el centro O, el ángulo y el sentido. Por convenio, el sentido positivo es el contrario a las agujas del reloj. Cada punto se mueve sobre una circunferencia de centro O y conserva su distancia al centro.
Con centro en el origen, un giro de 90° positivo lleva (x, y) a (−y, x). Así, el punto (3, 1) va a (−1, 3); con 180°, a (−3, −1); y con 270°, a (1, −3). Un giro de 360° deja todo como estaba.
Dos giros con el mismo centro equivalen a uno solo cuyo ángulo es la suma: 90° y luego 50° dan 140°. El giro de −90° deshace el de 90°. Los giros son movimientos directos: la figura no se da la vuelta.
En un tiovivo, todos los caballitos giran el mismo ángulo, pero los de fuera recorren más camino, porque están más lejos del centro.
| ✓ | (3, 1) girado 90° alrededor del origen: (−1, 3)(x, y) pasa a (−y, x) |
| ✗ | un giro de 90° es lo mismo que uno de −90°van en sentidos contrarios: llevan (3, 1) a (−1, 3) y a (1, −3) |
| ✗ | en un giro todos los puntos recorren la misma distanciarecorren el mismo ángulo; la distancia crece cuanto más lejos del centro |
| ✗ | el centro de giro también se muevees el único punto que se queda quieto |
07Simetría central
La simetría central de centro O es un giro de 180° alrededor de O. Cada punto P va a un punto P′ tal que O es el punto medio del segmento PP′.
Respecto del origen, (x, y) pasa a (−x, −y). Respecto de otro centro se puede usar el punto medio. Con centro C(1, 2), el punto P(4, 3) va a P′(−2, 1): el punto medio de P y P′ es ((4 − 2) : 2, (3 + 1) : 2), que es (1, 2). Comprobado.
Una figura tiene centro de simetría si coincide con ella misma al girarla 180°. Las cartas de la baraja de póquer tienen las figuras dibujadas dos veces, una boca abajo, para que se vean igual se cojan como se cojan. La palabra SOS y el número 69 también resisten el giro.
Tienen centro de simetría el círculo, los paralelogramos y los polígonos regulares de un número par de lados. Ningún triángulo lo tiene, ni el pentágono regular.
| ✓ | (5, −4) respecto del origen: (−5, 4)se cambia el signo de las dos coordenadas |
| ✓ | un romboide tiene centro de simetríaes el punto donde se cortan sus diagonales |
| ✗ | el triángulo equilátero tiene centro de simetríaal girarlo 180° el vértice de arriba queda abajo: solo coincide al girar 120° |
| ✗ | la simetría central es un movimiento inversoes un giro, así que es directo |
08Simetría axial
La simetría axial de eje e lleva cada punto P a un punto P′ al otro lado del eje, a la misma distancia y en la perpendicular. El eje es la mediatriz del segmento PP′. Es lo que hace un espejo puesto de canto sobre el papel.
Respecto del eje de ordenadas, (x, y) pasa a (−x, y): el punto (5, −2) va a (−5, −2). Respecto del eje de abscisas, (x, y) pasa a (x, −y): el punto (5, −2) va a (5, 2).
Conserva distancias y ángulos, pero invierte la orientación: es un movimiento inverso. Los puntos del eje se quedan donde están.
| ✓ | (5, −2) respecto del eje de ordenadas: (−5, −2)cambia el signo de la x y la y se queda igual |
| ✗ | (5, −2) respecto del eje de abscisas: (−5, −2)respecto del eje horizontal cambia la y: (5, 2) |
| ✗ | una simetría axial es un giro de 180°el giro de 180° es la simetría central, que es directa; la axial es inversa |
09Ejes de simetría de una figura
Una recta es eje de simetría de una figura si, al reflejarla en ella, la figura coincide consigo misma. Al doblar el papel por el eje, las dos mitades encajan.
Un polígono regular tiene tantos ejes como lados: el triángulo equilátero 3, el cuadrado 4, el pentágono regular 5 y el hexágono regular 6. El círculo tiene infinitos, todos sus diámetros. El rectángulo tiene 2, que pasan por los puntos medios de los lados; el rombo, 2, sus diagonales; el trapecio isósceles, 1.
Con letras mayúsculas se hacen juegos. La palabra AMA tiene eje vertical: se lee igual en un espejo puesto al lado. La palabra DECIDO tiene eje horizontal: ponle un espejo debajo y su reflejo dice lo mismo. Los cinco aros olímpicos, sin contar los colores, tienen un único eje, vertical.
| ✓ | el hexágono regular: 6 ejes3 unen vértices opuestos y 3 unen puntos medios de lados opuestos |
| ✓ | DECIDO frente a un espejo horizontalD, E, C, I y O tienen eje horizontal |
| ✗ | la diagonal de un rectángulo es un eje de simetríaal doblar por ella las esquinas no coinciden, salvo que sea un cuadrado |
| ✗ | la N tiene eje de simetríano tiene ninguno; lo que tiene es centro de simetría |
| ✗ | un romboide tiene 2 ejesno tiene ninguno, aunque sí centro de simetría |
10Componer movimientos
Componer es aplicar un movimiento y, a la figura que resulta, otro. El resultado es siempre un movimiento. Dos directos, o dos inversos, dan uno directo; uno directo y uno inverso dan uno inverso.
Dos simetrías de ejes paralelos equivalen a una traslación, perpendicular a los ejes y de longitud el doble de la distancia entre ellos. Con ejes x = 1 y x = 4, el punto (0, 2) va primero a (2, 2) y luego a (6, 2): una traslación de vector (6, 0), y 6 = 2 · 3. Es lo que ves en el ascensor con dos espejos enfrentados: cada dos reflejos, una copia tuya desplazada.
Dos simetrías de ejes que se cortan equivalen a un giro, con centro en el punto de corte y ángulo el doble del que forman los ejes. Con el eje de abscisas y luego el de ordenadas, que forman 90°, el punto (3, 1) va a (3, −1) y luego a (−3, −1): un giro de 180°.
El orden importa. Con los ejes paralelos al revés, primero x = 4 y luego x = 1, el punto (0, 2) acaba en (−6, 2): la traslación sale con el vector opuesto. Y una simetría seguida de una traslación a lo largo del eje da algo nuevo, la simetría con deslizamiento: son tus huellas al andar por la arena, una izquierda y una derecha, cada una reflejada y adelantada respecto a la anterior.
| ✓ | dos simetrías de ejes paralelos a 3 cm: traslación de 6 cmel doble de la distancia entre los ejes |
| ✓ | dos simetrías de ejes que forman 30°: giro de 60°el doble del ángulo entre los ejes |
| ✗ | dos simetrías seguidas dan otra simetríados inversos dan un directo: una traslación o un giro |
| ✗ | el orden de dos simetrías no influyeal cambiarlo, la traslación o el giro salen en sentido contrario |
11Lo que no se mueve
Un elemento invariante es un punto o una recta que se transforma en sí mismo. Saber cuáles hay ayuda a reconocer el movimiento.
Traslación: no deja ningún punto quieto, aunque las rectas paralelas al vector se deslizan sobre sí mismas. Giro: solo el centro. Simetría central: el centro y, como rectas, todas las que pasan por él. Simetría axial: todos los puntos del eje y, como rectas, las perpendiculares al eje. El movimiento identidad, quedarse quieto, deja todo invariante.
| ✓ | si hay una recta entera de puntos quietos, es una simetría axialtraslaciones y giros no dejan rectas de puntos fijos |
| ✗ | una traslación deja quieto el origenmueve todos los puntos, el origen incluido, salvo que el vector sea (0, 0) |
| ✗ | un giro de 60° deja invariantes las rectas que pasan por el centrolas gira 60°; eso solo pasa con el giro de 180° |
12Mosaicos
Un mosaico o teselado cubre el plano con piezas que no dejan huecos ni se montan. Para que funcione, los ángulos que se juntan en cada vértice tienen que sumar 360°.
Con un solo tipo de polígono regular solo hay tres posibilidades. Triángulos equiláteros: 6 · 60° = 360°. Cuadrados: 4 · 90° = 360°. Hexágonos regulares: 3 · 120° = 360°. El pentágono regular falla: tres suman 3 · 108° = 324° y dejan un hueco de 36°; cuatro suman 432° y se montan. Desde el heptágono, el ángulo pasa de 120° y ni siquiera caben tres.
Mezclando polígonos hay más: dos octógonos y un cuadrado, 135° + 135° + 90° = 360°, es el suelo clásico de muchas cocinas. También tres triángulos y dos cuadrados, 3 · 60° + 2 · 90° = 360°, o dos dodecágonos y un triángulo, 2 · 150° + 60° = 360°.
Y una sorpresa: cualquier cuadrilátero, aunque sea irregular, tesela el plano. Basta girar copias 180° alrededor de los puntos medios de sus lados; sus cuatro ángulos, que suman 360°, se juntan siempre en cada vértice.
| ✓ | mosaico de hexágonos regulares3 · 120° = 360° |
| ✓ | dos octógonos y un cuadrado en cada vértice135° + 135° + 90° = 360° |
| ✗ | mosaico de pentágonos regulares3 · 108° = 324°: queda un hueco de 36° en cada vértice |
| ✗ | mosaico de octógonos regulares solos2 · 135° = 270° y un tercero ya se monta: hacen falta cuadrados |
13Frisos, rosetones y arte
Un friso repite un motivo a lo largo de una franja mediante traslaciones, a veces combinadas con simetrías o giros: las ventanillas iguales de un vagón de tren, el estampado de una pulsera o las huellas en la arena. Un rosetón repite un motivo alrededor de un punto mediante giros, y a veces simetrías: un ventilador de tres aspas curvas solo tiene giros de 120°; una margarita idealizada de 12 pétalos tiene giros de 30° y 12 ejes.
La Alhambra de Granada está cubierta de alicatados: piezas de cerámica de colores que repiten un motivo por traslaciones, giros y simetrías hasta llenar paredes enteras. Los matemáticos demostraron en el siglo XIX que solo hay 17 tipos de mosaicos según los movimientos que los dejan iguales, y en sus paredes se han identificado muchos de ellos.
El artista neerlandés M. C. Escher visitó la Alhambra en 1936 y salió obsesionado: deformó cuadrados y hexágonos con traslaciones y giros hasta convertirlos en lagartos, peces y pájaros que encajan sin huecos. Muchos logotipos usan las mismas ideas: tres rombos unidos por una punta forman un logo con giros de 120° y tres ejes.
| ✓ | las huellas al andar forman un frisose repiten por simetría con deslizamiento |
| ✗ | el ventilador de aspas curvas tiene ejes de simetríala curva de las aspas va en un sentido: al reflejarlo cambiaría; solo tiene giros |
| ✗ | un rosetón se genera trasladando el motivose genera girándolo alrededor de un centro; trasladando sale un friso |
14Resolver problemas
Un diseñador mueve un logo de modo que el punto A(1, 1) acaba en A′(−3, 4). ¿Qué vector ha usado y dónde acaba B(2, −1)? Vector: (−3 − 1, 4 − 1) = (−4, 3), de módulo √(16 + 9) = 5. B′ = (2 − 4, −1 + 3) = (−2, 2).
El punto P(2, 5) y su simétrico P′(2, −1) tienen la misma abscisa, así que el eje es horizontal. Pasa por el punto medio, (2, 2): es la recta y = 2.
Un punto se gira 90° alrededor del origen y después 270° con el mismo centro. Los ángulos suman 360°: el punto vuelve a su sitio, es la identidad.
¿Se puede alicatar un suelo con hexágonos regulares, cuadrados y triángulos equiláteros juntándolos en un vértice? Un hexágono, dos cuadrados y un triángulo: 120° + 2 · 90° + 60° = 360°. Sí.
| ✓ | el vector de A(1, 1) a A′(−3, 4) es (−4, 3)−3 − 1 = −4 y 4 − 1 = 3 |
| ✗ | el eje entre P(2, 5) y P′(2, −1) es y = 3el punto medio de 5 y −1 es 2: el eje es y = 2 |
| ✗ | dos hexágonos y un cuadrado rodean un vértice2 · 120° + 90° = 330°: falta un hueco de 30° |
15Para recordar
- Isometría o movimiento: conserva forma y tamaño. Semejanza: conserva la forma y cambia el tamaño.
- Directos (traslación y giro): conservan la orientación. Inverso (simetría axial): la invierten.
- Vector de A a B: extremo menos origen; módulo con Pitágoras.
- Traslación: se suma el vector. Giro de 90° con centro el origen: (x, y) pasa a (−y, x).
- Simetría central = giro de 180°: (x, y) pasa a (−x, −y).
- Simetría axial: el eje es la mediatriz de PP′. Polígono regular de n lados: n ejes.
- Dos simetrías: ejes paralelos, traslación; ejes que se cortan, giro.
- Mosaicos regulares: solo triángulos, cuadrados y hexágonos, porque sus ángulos dividen a 360°.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un movimiento en el plano?
Es una transformación que lleva cada punto a otro conservando las distancias y los ángulos. La figura cambia de posición, pero no de forma ni de tamaño: es una traslación, un giro o una simetría.
¿Qué diferencia hay entre una isometría y una semejanza?
La isometría conserva el tamaño. La semejanza lo cambia, pero mantiene la forma: los ángulos son iguales y las longitudes, proporcionales, como en una ampliación.
¿Cómo se traslada un punto con coordenadas?
Se suman las coordenadas del vector a las del punto. El punto (−3, 1) trasladado con el vector (5, −3) va a parar a (2, −2).
¿Qué es la simetría central?
Es un giro de 180° alrededor de un punto, el centro. Cada punto y su imagen quedan a la misma distancia del centro y en lados opuestos. Respecto del origen, (x, y) pasa a (−x, −y).
¿Cuántos ejes de simetría tiene un polígono regular?
Tantos como lados: el triángulo equilátero tiene 3, el cuadrado 4 y el hexágono regular 6. El círculo tiene infinitos.
¿Qué polígonos regulares sirven para hacer un mosaico?
Solo el triángulo equilátero, el cuadrado y el hexágono regular, porque sus ángulos, de 60°, 90° y 120°, caben un número exacto de veces en 360°. El pentágono, con 108°, no.
¿Qué se obtiene al componer dos simetrías?
Si los ejes son paralelos, una traslación de longitud el doble de la distancia entre ellos. Si se cortan, un giro con centro en el punto de corte y ángulo el doble del que forman.
¿Qué es un movimiento inverso?
Es el que cambia la orientación de la figura, como un espejo: la simetría axial. Traslaciones y giros son directos, porque la figura conserva su orientación.
Relacionados
Por Eugenio Rodríguez · actualizado: